A busca da alma na cidade virtual do Second Life
Lívia Lima, Rosangela Sousa e Talita Silveira

        Este trabalho tem o objetivo de analisar a forma como a comunicação se estabelece através do jogo virtual Second Life. Fenômeno recente, o jogo traz uma proposta inovadora e ousada, o de simular a vida real em um jogo de computador.

        Segundo o comunicólogo Harry Pross, para se comunicar o homem utiliza três mídias: a primária que é o próprio corpo, a secundária onde o emissor transfere suas informações para um suporte (a mídia impressa) e a terciária onde há mediação eletrônica (televisão, Internet), onde emissor e receptor necessitam de suporte.

         O Second Life é um jogo pelo qual é possível verificar as principais maneiras do estabelecimento da comunicação na mídia terciária, inclusive suas contradições. A mídia terciária pressupõe a acumulação das mídias anteriores, mas o que se percebe é que o jogo é uma tentativa de simular um ambiente independente das outras. Como é possível uma vida onde o corpo, o principal meio de comunicação é anulado e os espaços onde ele habita são vazios?

         A proposta é analisar como a relação do homem com o seu meio no jogo se diferencia da forma real, devido à virtualização. Assim analisaremos como o espaço urbano, as cidades, estão inseridas no jogo e como os participantes interagem com elas, além de buscar as raízes que criaram a necessidade cultural do homem de ter uma “segunda vida”, e as implicações que essa transferência para o mundo virtual pode acarretar.

         Segundo McLuhan, em seu livro Os Meios de Comunicação como Extensão do Homem, “(...) o jogo é uma máquina que só começa a funcionar quando os participantes consentem em se transformar em bonecos temporariamente” (1979, p. 267). E isto ocorre quando o usuário inicia o jogo, construindo seu avatar. Derivado do sânscrito, a palavra ‘avatar’ significa “descida” e representa uma das encarnações terrestres do Deus Vishnu, reverenciado por grande parte dos hindus como Deus. Portanto, no hinduísmo o avatar é considerado uma manifestação corporal de Deus, o Ser Supremo.

         Mecanismo que liga o usuário ao ambiente do jogo no universo da informática, o avatar consiste na representação gráfica do usuário em um ambiente de realidade virtual. Seu aspecto varia de acordo com a tecnologia utilizada, podendo ser desde uma simples imagem estática, como um cão ou uma flor, até formas intensamente desenvolvidas, como os sofisticados modelos 3D utilizados em jogos como Second Life ou Ragnarok.

         Mistura de jogo e site de relacionamento, sua interface dá a possibilidade do usuário reconstruir sua vida, modificando tudo o que desejar, passando por aparência e condição financeira e assim interagir com outros usuários.

         Esta interação ocorre por meio de avatares, a representação gráfica de cada jogador. A aparência física dos avatares em Second Life condiz não apenas com o cenário onde o jogo está ambientado – uma ilha tropical – mas também com os padrões estéticos definidos como ideais pela sociedade atual. Sua característica principal é uma aparência física perfeita, composta por corpos bem definidos e rostos atraentes, além de uma expressividade levemente sensual em alguns personagens.

         Relações sociais a afetivas são estabelecidas constantemente neste universo virtual. O cotidiano social é transportado para a realidade virtual de forma tão intensa que algumas instituições sociais, como o casamento, são realizados em Second Life de forma semelhante aos realizados no mundo real.

         Segundo Johnson, “(...) vivemos numa sociedade cada vez mais moldada por eventos que se produzem no ciberespaço” (2001, p. 20). Esta configuração social permite uma grande interação entre usuários separados por continentes e culturas opostas. E é esta possibilidade de interação entre pessoas que dificilmente se encontrariam pessoalmente o grande mote do jogo Second Life.

        Segundo Joly, “imagens virtuais (...) teriam a tendência para modificar as nossas representações, os nossos hábitos sociais e até visuais” (2002, p. 104) e, movidos pela necessidade de serem vistos já que apenas aquilo que é visto possui valor, recorre-se a uma intensa valorização do “corpo virtual”.

          A valorização acontece por meio do investimento de boa parte do capital adquirido pelos usuários na aquisição de roupas, jóias ou até mesmo fragmentos de corpos, como peitorais ou pernas. Estes fragmentos são vendidos em qualquer estabelecimento comercial do jogo. Ao dar-se tamanha importância à imagem exógena de seu personagem, os usuários apenas reproduzem, de forma fiel, a cultura de valorização à imagem presente em nosso mundo real. Tanto aqui como lá apenas os mais belos possuem destaque.

        Mesmo havendo a possibilidade de humanização do avatar, reproduzindo neste as imperfeições características de um corpo humano, boa parte dos usuários prefere a desumanização, transferindo para seu “alterego” virtual sua imagem ideal, perfeita, aceitando passivamente sua condição de iconofágicos, com seus corpos sendo devorados freneticamente pela “ditadura da beleza” imposta diariamente pela mídia e pela sociedade contemporânea.

         A maior interação entre os personagens recria condutas típicas do mundo real. Uma delas é a valorização e ostentação de bens materiais. Ambientado em um cenário onde tudo ao seu redor estimula um culto ao materialismo, desde o início do jogo o acúmulo de capital é estimulado, o que confere ao jogo um caráter capitalista.

         Tal caráter remete ao quarto bios do qual fala Muniz Sodré em Antropológica do Espelho. Neste quarto bios não só os valores são ditados pela economia do país dominante (no caso, os EUA, terra natal dos criadores do programa), como também são recriados valores, de forma que estes se tornem mais vantajosos a todos os integrantes desta “nova sociedade”. Essa intensa mercantilização, estimulada pelo jogo através da facilidade na aquisição dos mais diversos bens materiais, torna o jogador não apenas consumidor, mas também mercadoria, na medida em que até seu próprio “corpo virtual” é comercializado. Essa comercialização do corpo não é vista em Second Life como algo proibido, como um tabu. Pelo contrário, lá a prostituição é oferecida como saída a todos os usuários que têm pressa em acumular capital.

         Neste ambiente virtual, todos os preconceitos comuns no mundo real, como os ligados à prostituição ou aos homossexuais, são, de certa forma, inexistentes. Considerado um tema polêmico, a união entre casais do mesmo sexo não encontra barreiras em Second Life. Ali não apenas casamentos são realizados, como também há a possibilidade da adoção ou gestação de bebês por mães lésbicas sem a imposição de qualquer obstáculo. Basta que, para isso, o usuário pague, alimentando assim a indústria capitalista existente no jogo.

        Mas este ambiente aparentemente ideal e igualitário esconde também sua parcela de preconceito. Considerados sombras na sociedade, mendigos e delinqüentes são inexistentes nestas “cidades modelos”. Não há espaço para desigualdades sociais, já que até mesmo os pobres de hoje tornam-se ricos em um “estalar de dedos”. E em todos os prédios públicos não há a presença de inscrições, tão comuns nos prédios das grandes cidades, pois nestas edificações a mão humana não conseguiu deixar sua marca. As cidades em Second Life encontram-se livres dos bárbaros que retiram sua alma. Seriam ainda cidades com alma?

Qual a finalidade?

        “(...) o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o próprio jogo, que nele deve haver alguma espécie de finalidade biológica” (HUIZINGA, 2004, p. 4), afirma o autor. Ele vai além: “...se insinua como atividade temporária, que tem uma finalidade autônoma e se realiza tendo em vista uma satisfação que consiste nessa própria realização (idem, p.12). Sendo o Second Life um jogo, qual seria sua finalidade? Por que o criamos? Por que jogamos?

         Nota-se que, nas grandes cidades, a convivência perde cada vez mais espaço, graças à correria do dia-a-dia, ao ritmo frenético de trabalho a que estão submetidas as pessoas que nelas habitam. Além disso, o medo de assaltos e golpes contribuiu muito para que as ruas se tornassem apenas caminhos que nos levam de lugar para lugar, sem que procuremos contato maior, com pressa de chegar, pressa de sair. Os relacionamentos ficam cada vez mais superficiais. Diante de fatos como esses perdemos o principal propósito da construção da cidade, segundo James Hillman, o de estar juntos, conversar, trocar experiências. Passou-se a valorizar mais as questões econômicas e políticas em detrimento de sua função primeira, o que leva, conseqüentemente, à perda da alma da cidade como apontou o próprio Hillman.

         Sem tempo e segurança nas ruas, passando a utilizar ainda mais os automóveis, não ocorre mais o “estar junto”, a convivência que é instintiva no homem. Assim, utilizando a tecnologia, criamos programas que suprem essa necessidade, como sites de bate-papo e relacionamento. Com o Second Life não é diferente; nele não só temos um perfil próprio, uma “cara” (a que quisermos), um “nome” (enfim, a identidade que desejarmos), como também podemos nos relacionar com outras pessoas, conhecê-las, conversar, namorar, casar, ter filhos...

        Estaria no Second Life, no mundo virtual, uma possibilidade de resgate do sentido primeiro da cidade, ou seja, da forma de união e agregação de pessoas? Ou, seguindo Hillman, a alma da cidade perdida estaria na cidade recriada virtualmente e aqui analisada na figura do programa/jogo Second Life?

Será que é o lugar certo?

         A utilização da tecnologia como meio de comunicação facilita e muito o contato com pessoas de todo o mundo, relacionamentos pessoais e sociais nas cidades. Entretanto ela é falha. Hillman considera que a comunicação via mídia primária é uma das formas de se recuperar a alma perdida há muito pelas grandes cidades. Ao utilizarmos a mídia terciária na interação com outros, o que impossibilita um contato visual e físico, geramos a ausência dessa alma. Diante disso, começam a aparecer falhas na comunicação no ambiente do Second Life e na sua finalidade.

          Já vimos que as cidades foram criadas com finalidade de interação entre as pessoas, e que a alma “resgatada” no jogo por meio da inserção de museus, bibliotecas ou esculturas, que carregam em si a memória afetiva das cidades, perde-se em meio à interferência do mundo real em sua tendência constante de transformá-las em locais políticos ou econômicos, seja por meio de comícios realizados ali ou pelo constante incentivo ao consumo praticado no jogo. Afinal, tudo o que está ali pode e deve ser consumido.

         A ausência do hábito de caminhar é um fator apontado por Hillman como algo desumanizador, que contribui para a perda da alma das cidades. Com ruas amplas e livres do tráfego intenso das grandes cidades, Second Life seria o ambiente ideal para que longas caminhadas fossem realizadas, junto a outros personagens, permitindo assim a interação entre pessoas. Mas são justamente estas ruas amplas que dificultam o ato de caminhar. São avenidas, desenvolvidas de forma a melhorar ainda mais o desempenho dos carros importados com que se locomovem os avatares. Não há espaço para uma caminhada à beira da estrada, já que os acostamentos não existem. Até mesmo um local idealizado para o caminhar, como o calçadão de Copacabana, encontra-se vazio boa parte do dia. Mesmo o percurso de grandes distâncias é realizado de forma solitária. Não há meios de transporte de massa que, forçadamente, realizam uma interação entre as pessoas. Os usuários que querem atingir pontos distantes das ilhas o fazem voando. Um vôo solitário e rápido.

         Outros locais idealizados para a interação, como bares, teatros ou cinemas, são apenas locais de passagem. Até mesmo as praças, caracterizadas como “lugares antropológicos” em nosso mundo real, tornam-se “não-lugares” neste ambiente virtual, assim como já acontece com as praças de nosso mundo real. São incapazes de vincular pessoas às cidades, pois até mesmo as cidades não vinculam mais seus habitantes. Elas próprias tornaram-se locais de passagem.

        O que notamos é que, mais uma vez, como afirma Hillman somos “bonecos assistindo a bonecos” (2001, p.54). No Second Life, o olhar é supervalorizado, tanto na preocupação exacerbada dos donos dos avatares com suas roupas e formas (o “ser visto”), como com o design das casas, dos prédios, dos carros e até das paisagens naturais (o “ver”).

        Na necessidade de se fazer visível, nota-se uma padronização de corpos, ali, a beleza ditada pela mídia, pela cultura estadunidense em que tudo é alcançável, comprável. Somos devorados pelas imagens que a mídia nos “impõe” enquanto devoramos imagens e culturas que não nos pertencem. Tornamo-nos um mundo de seres iguais, lá ainda mais do que tentamos ser na vida real. A visão fica saturada, não nos olhamos com profundidade, não vemos nada de novo, somos anestesiados.


         O pé já não é mais escravo do olho, ele não tem função alguma. Em um ambiente que se caminha com as mãos (segurando o mouse, ou manuseando as setas do teclado), os olhos dependem delas, gerando uma relação mutualística, em que um não age sem o outro (talvez daí tenha surgido o logotipo do SL, que é uma mão que possui um olho). Sentados em nossas casas andamos pelo mundo, o mundo virtual. Os pés trocados pelas mãos. Na cidade de SL os pés, o instrumento do caminhar da cidade real, são substituídos por mãos ágeis em digitar e clicar.

        Nossa tendência ao sedentarismo, a ausência do caminhar, e dos outros sentidos em conseqüência da supervalorização do olhar, e esse olhar dependente das mãos, causa um déficit em nossas interações com as pessoas e até mesmo com imagens da cidade. Se Hillman afirma que “a vitalidade das cidades depende do caminhar” (2001, p.56), do contato físico, do conviver, por mais que a tecnologia nos possibilite inovar, é de fundamental importância compreender que como animais precisamos de espaço físico parar viver, e de saber separar o espaço do jogo, ainda que este nos possibilite vivenciar sensações inusitadas, pois mais do que habitantes de “quartos atrás de portas, cadeiras em volta de mesas, ou empregos atrás de balcões. Habitamos a terra também na liberdade das pernas que dão liberdade à mente” (2001, p.57).

        Um mundo virtual que nos afasta do real, na medida em que gastamos o pouco tempo livre diante do computador, vivendo uma outra vida. Na busca por encontrar a alma no mundo virtual, virtualizamos nossas relações, nos afastamos fisicamente das pessoas, não as olhamos e perdemos cada vez mais a alma das cidades da vida real.


Referências bibliográficas:

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensão do homem. São Paulo: Cultrix, 1979
BAITELLO JR., Norval. "A mídia antes da máquina". In. Biblioteca Virtual Cisc, 1999. Disponível em http://www.cisc.org.br/html/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=4
JOHNSON, Steven. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2001
JOLY, Martine. A imagem e sua interpretação. Portugal. Edições 70, 2002
SODRÉ, Muniz. Antropologia do Espelho. Petrópolis: Vozes, 2002
HILLMAN, J. Cidade & Alma. São Paulo: Studio Nobel, 1993
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 5ª Edição, São Paulo: Editora Perspectiva, 2004