Este
trabalho tem o objetivo de analisar a forma como a comunicação
se estabelece através do jogo virtual Second Life.
Fenômeno recente, o jogo traz uma proposta inovadora
e ousada, o de simular a vida real em um jogo de computador.
Segundo
o comunicólogo Harry Pross, para se comunicar o homem
utiliza três mídias: a primária que é
o próprio corpo, a secundária onde o emissor
transfere suas informações para um suporte (a
mídia impressa) e a terciária onde há
mediação eletrônica (televisão,
Internet), onde emissor e receptor necessitam de suporte.
O
Second Life é um jogo pelo qual é possível
verificar as principais maneiras do estabelecimento da comunicação
na mídia terciária, inclusive suas contradições.
A mídia terciária pressupõe a acumulação
das mídias anteriores, mas o que se percebe é
que o jogo é uma tentativa de simular um ambiente independente
das outras. Como é possível uma vida onde o
corpo, o principal meio de comunicação é
anulado e os espaços onde ele habita são vazios?
A
proposta é analisar como a relação do
homem com o seu meio no jogo se diferencia da forma real,
devido à virtualização. Assim analisaremos
como o espaço urbano, as cidades, estão inseridas
no jogo e como os participantes interagem com elas, além
de buscar as raízes que criaram a necessidade cultural
do homem de ter uma “segunda vida”, e as implicações
que essa transferência para o mundo virtual pode acarretar.
Segundo
McLuhan, em seu livro Os Meios de Comunicação
como Extensão do Homem, “(...) o jogo é
uma máquina que só começa a funcionar
quando os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporariamente” (1979, p. 267). E isto ocorre quando
o usuário inicia o jogo, construindo seu avatar. Derivado
do sânscrito, a palavra ‘avatar’ significa
“descida” e representa uma das encarnações
terrestres do Deus Vishnu, reverenciado por grande parte dos
hindus como Deus. Portanto, no hinduísmo o avatar é
considerado uma manifestação corporal de Deus,
o Ser Supremo.
Mecanismo
que liga o usuário ao ambiente do jogo no universo
da informática, o avatar consiste na representação
gráfica do usuário em um ambiente de realidade
virtual. Seu aspecto varia de acordo com a tecnologia utilizada,
podendo ser desde uma simples imagem estática, como
um cão ou uma flor, até formas intensamente
desenvolvidas, como os sofisticados modelos 3D utilizados
em jogos como Second Life ou Ragnarok.
Mistura
de jogo e site de relacionamento, sua interface dá
a possibilidade do usuário reconstruir sua vida, modificando
tudo o que desejar, passando por aparência e condição
financeira e assim interagir com outros usuários.
Esta
interação ocorre por meio de avatares, a representação
gráfica de cada jogador. A aparência física
dos avatares em Second Life condiz não apenas com o
cenário onde o jogo está ambientado –
uma ilha tropical – mas também com os padrões
estéticos definidos como ideais pela sociedade atual.
Sua característica principal é uma aparência
física perfeita, composta por corpos bem definidos
e rostos atraentes, além de uma expressividade levemente
sensual em alguns personagens.
Relações
sociais a afetivas são estabelecidas constantemente
neste universo virtual. O cotidiano social é transportado
para a realidade virtual de forma tão intensa que algumas
instituições sociais, como o casamento, são
realizados em Second Life de forma semelhante aos realizados
no mundo real.
Segundo
Johnson, “(...) vivemos numa sociedade cada vez mais
moldada por eventos que se produzem no ciberespaço”
(2001, p. 20). Esta configuração social permite
uma grande interação entre usuários separados
por continentes e culturas opostas. E é esta possibilidade
de interação entre pessoas que dificilmente
se encontrariam pessoalmente o grande mote do jogo Second
Life.
Segundo
Joly, “imagens virtuais (...) teriam a tendência
para modificar as nossas representações, os
nossos hábitos sociais e até visuais”
(2002, p. 104) e, movidos pela necessidade de serem vistos
já que apenas aquilo que é visto possui valor,
recorre-se a uma intensa valorização do “corpo
virtual”.
A valorização acontece por meio do investimento
de boa parte do capital adquirido pelos usuários na
aquisição de roupas, jóias ou até
mesmo fragmentos de corpos, como peitorais ou pernas. Estes
fragmentos são vendidos em qualquer estabelecimento
comercial do jogo. Ao dar-se tamanha importância à
imagem exógena de seu personagem, os usuários
apenas reproduzem, de forma fiel, a cultura de valorização
à imagem presente em nosso mundo real. Tanto aqui como
lá apenas os mais belos possuem destaque.
Mesmo
havendo a possibilidade de humanização do avatar,
reproduzindo neste as imperfeições características
de um corpo humano, boa parte dos usuários prefere
a desumanização, transferindo para seu “alterego”
virtual sua imagem ideal, perfeita, aceitando passivamente
sua condição de iconofágicos, com seus
corpos sendo devorados freneticamente pela “ditadura
da beleza” imposta diariamente pela mídia e pela
sociedade contemporânea.
A
maior interação entre os personagens recria
condutas típicas do mundo real. Uma delas é
a valorização e ostentação de
bens materiais. Ambientado em um cenário onde tudo
ao seu redor estimula um culto ao materialismo, desde o início
do jogo o acúmulo de capital é estimulado, o
que confere ao jogo um caráter capitalista.
Tal
caráter remete ao quarto bios do qual fala Muniz Sodré
em Antropológica do Espelho. Neste quarto bios não
só os valores são ditados pela economia do país
dominante (no caso, os EUA, terra natal dos criadores do programa),
como também são recriados valores, de forma
que estes se tornem mais vantajosos a todos os integrantes
desta “nova sociedade”. Essa intensa mercantilização,
estimulada pelo jogo através da facilidade na aquisição
dos mais diversos bens materiais, torna o jogador não
apenas consumidor, mas também mercadoria, na medida
em que até seu próprio “corpo virtual”
é comercializado. Essa comercialização
do corpo não é vista em Second Life como algo
proibido, como um tabu. Pelo contrário, lá a
prostituição é oferecida como saída
a todos os usuários que têm pressa em acumular
capital.

Neste
ambiente virtual, todos os preconceitos comuns no mundo real,
como os ligados à prostituição ou aos
homossexuais, são, de certa forma, inexistentes. Considerado
um tema polêmico, a união entre casais do mesmo
sexo não encontra barreiras em Second Life. Ali não
apenas casamentos são realizados, como também
há a possibilidade da adoção ou gestação
de bebês por mães lésbicas sem a imposição
de qualquer obstáculo. Basta que, para isso, o usuário
pague, alimentando assim a indústria capitalista existente
no jogo.
Mas
este ambiente aparentemente ideal e igualitário esconde
também sua parcela de preconceito. Considerados sombras
na sociedade, mendigos e delinqüentes são inexistentes
nestas “cidades modelos”. Não há
espaço para desigualdades sociais, já que até
mesmo os pobres de hoje tornam-se ricos em um “estalar
de dedos”. E em todos os prédios públicos
não há a presença de inscrições,
tão comuns nos prédios das grandes cidades,
pois nestas edificações a mão humana
não conseguiu deixar sua marca. As cidades em Second
Life encontram-se livres dos bárbaros que retiram sua
alma. Seriam ainda cidades com alma?
Qual
a finalidade?
“(...)
o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o
próprio jogo, que nele deve haver alguma espécie
de finalidade biológica” (HUIZINGA, 2004, p.
4), afirma o autor. Ele vai além: “...se insinua
como atividade temporária, que tem uma finalidade autônoma
e se realiza tendo em vista uma satisfação que
consiste nessa própria realização (idem,
p.12). Sendo o Second Life um jogo, qual seria sua finalidade?
Por que o criamos? Por que jogamos?
Nota-se
que, nas grandes cidades, a convivência perde cada vez
mais espaço, graças à correria do dia-a-dia,
ao ritmo frenético de trabalho a que estão submetidas
as pessoas que nelas habitam. Além disso, o medo de
assaltos e golpes contribuiu muito para que as ruas se tornassem
apenas caminhos que nos levam de lugar para lugar, sem que
procuremos contato maior, com pressa de chegar, pressa de
sair. Os relacionamentos ficam cada vez mais superficiais.
Diante de fatos como esses perdemos o principal propósito
da construção da cidade, segundo James Hillman,
o de estar juntos, conversar, trocar experiências. Passou-se
a valorizar mais as questões econômicas e políticas
em detrimento de sua função primeira, o que
leva, conseqüentemente, à perda da alma da cidade
como apontou o próprio Hillman.
Sem
tempo e segurança nas ruas, passando a utilizar ainda
mais os automóveis, não ocorre mais o “estar
junto”, a convivência que é instintiva
no homem. Assim, utilizando a tecnologia, criamos programas
que suprem essa necessidade, como sites de bate-papo e relacionamento.
Com o Second Life não é diferente; nele não
só temos um perfil próprio, uma “cara”
(a que quisermos), um “nome” (enfim, a identidade
que desejarmos), como também podemos nos relacionar
com outras pessoas, conhecê-las, conversar, namorar,
casar, ter filhos...
Estaria
no Second Life, no mundo virtual, uma possibilidade de resgate
do sentido primeiro da cidade, ou seja, da forma de união
e agregação de pessoas? Ou, seguindo Hillman,
a alma da cidade perdida estaria na cidade recriada virtualmente
e aqui analisada na figura do programa/jogo Second Life?
Será
que é o lugar certo?
A
utilização da tecnologia como meio de comunicação
facilita e muito o contato com pessoas de todo o mundo, relacionamentos
pessoais e sociais nas cidades. Entretanto ela é falha.
Hillman considera que a comunicação via mídia
primária é uma das formas de se recuperar a
alma perdida há muito pelas grandes cidades. Ao utilizarmos
a mídia terciária na interação
com outros, o que impossibilita um contato visual e físico,
geramos a ausência dessa alma. Diante disso, começam
a aparecer falhas na comunicação no ambiente
do Second Life e na sua finalidade.
Já
vimos que as cidades foram criadas com finalidade de interação
entre as pessoas, e que a alma “resgatada” no
jogo por meio da inserção de museus, bibliotecas
ou esculturas, que carregam em si a memória afetiva
das cidades, perde-se em meio à interferência
do mundo real em sua tendência constante de transformá-las
em locais políticos ou econômicos, seja por meio
de comícios realizados ali ou pelo constante incentivo
ao consumo praticado no jogo. Afinal, tudo o que está
ali pode e deve ser consumido.

A
ausência do hábito de caminhar é um fator
apontado por Hillman como algo desumanizador, que contribui
para a perda da alma das cidades. Com ruas amplas e livres
do tráfego intenso das grandes cidades, Second Life
seria o ambiente ideal para que longas caminhadas fossem realizadas,
junto a outros personagens, permitindo assim a interação
entre pessoas. Mas são justamente estas ruas amplas
que dificultam o ato de caminhar. São avenidas, desenvolvidas
de forma a melhorar ainda mais o desempenho dos carros importados
com que se locomovem os avatares. Não há espaço
para uma caminhada à beira da estrada, já que
os acostamentos não existem. Até mesmo um local
idealizado para o caminhar, como o calçadão
de Copacabana, encontra-se vazio boa parte do dia. Mesmo o
percurso de grandes distâncias é realizado de
forma solitária. Não há meios de transporte
de massa que, forçadamente, realizam uma interação
entre as pessoas. Os usuários que querem atingir pontos
distantes das ilhas o fazem voando. Um vôo solitário
e rápido.
Outros
locais idealizados para a interação, como bares,
teatros ou cinemas, são apenas locais de passagem.
Até mesmo as praças, caracterizadas como “lugares
antropológicos” em nosso mundo real, tornam-se
“não-lugares” neste ambiente virtual, assim
como já acontece com as praças de nosso mundo
real. São incapazes de vincular pessoas às cidades,
pois até mesmo as cidades não vinculam mais
seus habitantes. Elas próprias tornaram-se locais de
passagem.
O
que notamos é que, mais uma vez, como afirma Hillman
somos “bonecos assistindo a bonecos” (2001, p.54).
No Second Life, o olhar é supervalorizado, tanto na
preocupação exacerbada dos donos dos avatares
com suas roupas e formas (o “ser visto”), como
com o design das casas, dos prédios, dos carros e até
das paisagens naturais (o “ver”).
Na
necessidade de se fazer visível, nota-se uma padronização
de corpos, ali, a beleza ditada pela mídia, pela cultura
estadunidense em que tudo é alcançável,
comprável. Somos devorados pelas imagens que a mídia
nos “impõe” enquanto devoramos imagens
e culturas que não nos pertencem. Tornamo-nos um mundo
de seres iguais, lá ainda mais do que tentamos ser
na vida real. A visão fica saturada, não nos
olhamos com profundidade, não vemos nada de novo, somos
anestesiados.
O pé
já não é mais escravo do olho, ele não
tem função alguma. Em um ambiente que se caminha
com as mãos (segurando o mouse, ou manuseando as setas
do teclado), os olhos dependem delas, gerando uma relação
mutualística, em que um não age sem o outro
(talvez daí tenha surgido o logotipo do SL, que é
uma mão que possui um olho). Sentados em nossas casas
andamos pelo mundo, o mundo virtual. Os pés trocados
pelas mãos. Na cidade de SL os pés, o instrumento
do caminhar da cidade real, são substituídos
por mãos ágeis em digitar e clicar.
Nossa
tendência ao sedentarismo, a ausência do caminhar,
e dos outros sentidos em conseqüência da supervalorização
do olhar, e esse olhar dependente das mãos, causa um
déficit em nossas interações com as pessoas
e até mesmo com imagens da cidade. Se Hillman afirma
que “a vitalidade das cidades depende do caminhar”
(2001, p.56), do contato físico, do conviver, por mais
que a tecnologia nos possibilite inovar, é de fundamental
importância compreender que como animais precisamos
de espaço físico parar viver, e de saber separar
o espaço do jogo, ainda que este nos possibilite vivenciar
sensações inusitadas, pois mais do que habitantes
de “quartos atrás de portas, cadeiras em volta
de mesas, ou empregos atrás de balcões. Habitamos
a terra também na liberdade das pernas que dão
liberdade à mente” (2001, p.57).

Um
mundo virtual que nos afasta do real, na medida em que gastamos
o pouco tempo livre diante do computador, vivendo uma outra
vida. Na busca por encontrar a alma no mundo virtual, virtualizamos
nossas relações, nos afastamos fisicamente das
pessoas, não as olhamos e perdemos cada vez mais a
alma das cidades da vida real.
Referências
bibliográficas:
MCLUHAN,
Marshall. Os meios de comunicação como extensão
do homem. São Paulo: Cultrix, 1979
BAITELLO JR., Norval. "A mídia antes da máquina".
In. Biblioteca Virtual Cisc, 1999. Disponível
em http://www.cisc.org.br/html/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=4
JOHNSON, Steven. Cultura da interface. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Editora, 2001
JOLY, Martine. A imagem e sua interpretação.
Portugal. Edições 70, 2002
SODRÉ, Muniz. Antropologia do Espelho. Petrópolis:
Vozes, 2002
HILLMAN, J. Cidade & Alma. São Paulo:
Studio Nobel, 1993
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 5ª Edição,
São Paulo: Editora Perspectiva, 2004