Ressignificações Mitológicas nos Quadrinhos de Conan, o Bárbaro
Rafael Lenzi

        Inicialmente deve ser esclarecida a questão da mitologia à luz dos quadrinhos. Conforme colocado por Marny (1970, p.169), aos quadrinhos assim como a alguns outros veículos de comunicação de massa, coube o papel de construir e reconstruir o que pode ser chamado de a mitologia moderna. Esta surge de acordo com os padrões presentes na modernidade, diferentes ou não daqueles da Antiguidade, não apenas em relação ao meio de propagação, que têm capacidade de atingir um número maior de pessoas em uma velocidade menor, mas também em outros aspectos, com destaque para o axiológico.

          Neste artigo traz-se para análise uma história em quadrinhos específica, A Espada Selvagem de Conan, o bárbaro, publicada pela primeira vez na década de 1970. Especificamente são analisadas duas edições: A Torre do Elefante e A Fronteira do Fim do Mundo. A escolha do objeto baseia-se na forte incidência mitológica antiga no texto em questão, bem como na característica anti-heróica do actante protagonista, Conan.

           Existem vários elementos neste texto que remontam a mitologias antigas, começando pela questão da espacialidade e temporalidade fantásticas, passando por características próprias de narrativas de mitos e contos fantásticos, como os auxiliares mágicos, e a presença da religiosidade. Tomando separadamente cada incidência mitológica neste texto, para este estudo há baixa relevância, além de uma impossibilidade, de se expor os sentidos originais dessas fontes mitológicas. O objetivo consiste em explicitar o processo intersemiótico realizado. Percebe-se com facilidade que existe um grande número de aparições mitológicas em nomes de personagens e de lugares. Sobretudo, há pontos em que ocorre uma ênfase maior da mitologia, em que geralmente o antiactante é uma entidade originalmente mitológica, transplantada para os contos e alterada de diversas maneiras. . A reiteração dessas entidades se dá normalmente em um ponto de clímax dos textos, concentrando grande carga mitológica em um determinado actante. Estes actantes compreendem essencialmente a reinvenção da forma, tendo a forma de base nos contos mitológicos. Conforme Plaza (2003), neste processo ocorre o aumento da informação estética, mais do que a simples transfiguração, acarretando na criação de uma nova mitologia. Contudo a presença mitológica ocorre durante todo o texto. Neste artigo será analisada a narrativa como um todo e alguns outros pontos isolados em que há forte incidência mitológica.

         Sobre a temporalidade, é instaurada no texto uma época fictícia, situada cerca de dez mil anos antes de cristo. Esta temporalidade, denominada Era Hiboriana, abrange tanto fatos históricos, como a Pangea, quanto fictícios, como a Atlântida. Encontra-se no início da grande maioria destas revistas um texto introdutório, denominado Crônicas da Nemédia, responsável por situar o enunciatário nesta temporalidade peculiar. Já sobre a espacialidade, tem-se também na grande maioria das revistas a exposição de um mapa dessa Pangea, chamado Mapa de Era Hiboriana, percebe-se uma certa semelhança com os mapas medievais e renascentistas pela presença de figuras e pelo estilo dos detalhes. Há elementos históricos nas semelhanças entre os nomes dos territórios do mapa e da realidade, que facilitam a localização e causam uma aproximação com a realidade, como Bretanha e Britúnia; Iran e Iranistão. Os elementos míticos estão nas analogias entre os nomes dos territórios e algum traço da mitologia de determinadas culturas que associam os territórios fictícios aos reais, como Aesgaard, Hiperbórea, e Stygia. Desta forma tem-se um tempo e um espaço formados pela realidade e pela ficção ao mesmo tempo.

          A presença dos auxiliares é outro fator que associa este objeto de estudo aos contos maravilhosos. Expõem-se aqui os pontos que entrelaçam os auxiliares dos contos analisados à mitologia e ao conto maravilhoso. Em A Torre do Elefante tem-se o auxiliar Taurus, príncipe dos ladrões. Sua característica mágica encontra-se no auxílio propriamente dito, compreendendo um pó venenoso e uma corda de grande resistência, que respectivamente influem em um combate do grupo actancial. Em seguida se dá a morte do auxiliar, que embora constitua pelo nível narrativo constitui uma traição, é um martírio no nível fundamental, em que se dá o principal auxílio ao herói, a potencialização do auxiliador, definida como o preparo.

           Já na Fronteira do Fim do Mundo, o auxiliador possui características diferentes. Balthus compartilha com o herói a função de protagonista, recebendo até mesmo um auxiliar próprio, o cão Matador. Sua característica mais relevante é a capacidade sensível de ajustamento, que o aproxima consideravelmente do herói. Temos aqui um auxílio mágico de Conan a Balthus, enquanto este último é delegado a protagonista, representado pelo desenho no chão. O auxílio de Balthus a Conan se apresenta também pelo martírio, que representa aqui pelo nível fundamental a doação dos valores do “novo”, presentes na juventude de Balthus. Pois o herói, que se encontra em um estado de maturidade, já realizou diversas vezes a transformação dos valores descrita por Eliade, mas continua sendo o herói. Mas como esses valores não podem ser mantidos eternamente, por constituírem uma reação específica aos valores desgastados que estavam vigentes antes, ocorre uma doação do auxiliar de uma re-assunção da juventude, necessária para a não estatização dos valores instaurados. Portanto nos dois contos analisados pode ser concluído, pela doação presente no sacrifício, que “funcionalmente o herói e seu auxiliar são um só personagem. O herói-animal tornou-se o herói mais o animal (Propp, 1997 p.196)”.

          Tratando-se do protagonista, têm-se diversas retomadas claras de outros heróis mitológicos. Contudo, simultaneamente, se dá um afastamento desses heróis na medida em que Conan não tem uma ascendência divina pelo nível narrativo. Os principais aspectos que remontam às mitologias são a grande força física e de vontade que, embora não passem das proporções humanas, aproximam-se dos heróis míticos através de estratégias, como o superlativo aplicado pelo narrador. Segue pela linha mitológica a posse do protagonista de uma qualidade que supera todas as outras, sendo neste caso o instinto. Considerando que tal instinto super-desenvolvido é originado pela selvageria, e que a grande maioria dos contos se passa na civilização, esta qualidade acaba por destacar o actante não pela semi-divindade, mas pela própria condição bárbara, que lhe concede uma posição superior entre os homens civilizados.

          Um ponto imprescindível que remete às mitologias é o já citado anti-heroísmo, que, embora faça parte de certa vanguarda dos quadrinhos em sua adaptação, traz à tona o heroísmo clássico das mitologias. Existem três vertentes que auxiliam no esclarecimento disto. Uma delas é a temporalidade fictícia criada, que não traz apenas um simples “passado”, mas uma temporalidade que seria ainda anterior às épocas de proliferação das mitologias mais conhecidas, com os avanços das respectivas civilizações. Assim o tempo fictício estaria certamente mais próximo da era clássica, o que justificaria esses valores. A segunda é novamente a condição bárbara. Mesmo que no texto seja dado um todo de sentido diferente para a conotação bárbara, estes aspectos anti-heróicos aparecem muitas vezes conectados a esse barbarismo. Um exemplo seria a desaprovação de Balthus da atitude de Conan em A Fronteira do Fim do Mundo, que é a desaprovação da civilização. A terceira vertente é a semelhança entre este anti-heroísmo e aquele do trickster indígena norte-americano, destacando sua característica zoomórfica ou mista. Contudo no primeiro e no terceiro casos, a euforização desse anti-heroísmo nos contos se opõe à disforização de atitudes anti-heróicas particulares nessas fontes mitológicas, fazendo com que haja mais uma convergência no sentido da selvageria. A condição humana do herói o afasta da mitologia, constituída por heróis semi-deuses e o aproxima dos contos maravilhosos. No entanto, esta condição se mostra necessária, entre outros devido aos valores de selvageria transmitidos. Estes valores são euforizados de tal forma que o percurso do herói é finalizado com o seu reinado na civilização, no país Aquilônia (A Fênix na Espada) fazendo com que a selvageria se imponha novamente sobre a civilização.

          Sobre a narrativa muitos dados foram levantados, seja em comparação com um ou outro conto mitológico específico, ou com um esquema geral, apresentado por Propp com os contos maravilhosos. Embora exista certa expressão religiosa no objeto de estudo pelo nível superficial, estes se aproximam definitivamente dos contos maravilhosos por sua função social, conforme Tronsky citado por Propp (1997). Pois a análise revela a presença de expressões de cunho mais social que religioso. De acordo com as análises, existem influências tanto do conto maravilhoso quanto dos contos mitológicos, e algumas que são livres dessas fontes. Contudo é a partir dessas apropriações que vai surgindo um sentido próprio e desvinculado, segundo Plaza (2003, p.30), pois “a eleição de um sistema de signos (...) induz a linguagem a tomar caminhos e encaminhamentos inerentes à sua estrutura”. Assim, ainda conforme este autor, se dá uma indução à descoberta de novas realidades, pela própria constituição sintática dos signos.

          Dentre os fatores provenientes das mitologias, o que mais sobressai é a religiosidade. Considerando a generalidade dos contos, há três divindades que são as mais freqüentes, embora limitadas a uma presença apenas cognitiva. Estas são: a divindade do protagonista, da civilização e do grupo antagonista de um modo geral (Crom, Mitra e Set). Tais divindades podem ser classificadas facilmente de acordo com a tríade divina indo-européia colocada por Dumézil, em que se tem, associada à ordem acima, uma divindade relacionada à guerra ou à caça, uma ao julgamento e uma ao sacerdócio e prosperidade. Entre estas duas delas são extraídas de mitologias antigas, tendo como referência Funk e Wagnalls: Mithra proveniente de mitologias indo-iraniana e védico-indiana, e Seth, proveniente da mitologia egípcia. Sendo que o primeiro originalmente exerce funções semelhantes àquelas a que foi delegado em Conan, tendo domínio sobre os contratos e sobre a soberania. Seth no entanto se assemelha ao Set dos quadrinhos pelo caráter maligno, pois originalmente estaria mais próximo à função guerreira, ainda que voltada para o mal, enquanto nos quadrinhos se ocupa da terceira função, relacionada à prosperidade e feitiçaria, de um modo geral. Ocorre aqui então a apropriação de Seth guerreiro para transformá-lo em Set feiticeiro e ofídio-mórfico. Por meio dessa apropriação se dá um acabamento importante, pois essa classe divina é também aquela sobre a qual é depositada a tradição dos povos, ainda conforme Dumézil. E considerando a alta disforia dessa divindade (não apenas na presença discursiva dessa divindade, mas de todas as associações entre o antiactante e a serpente, que remetem ao Set no nível fundamental), percebe-se que se dá no texto consequentemente a disforia das tradições depositadas neste deus. O que relaciona ao conflito no texto entre os destinadores Natureza e Sobrenatural, mas que associando ao contexto tem-se uma luta contra aqueles valores vigentes, que se opõem ao valor eufórico da natureza. No entanto a divindade Mithra também possui uma faceta guerreira, ainda que secundária. Este aspecto é encontrado na adoração deste deus entre as legiões romanas, conforme Funk e Wagnalls, em que este é (contribuindo para a função de soberania) o que matou um boi sagrado e distribuiu a carne. Portanto as duas divindades apropriadas, mesmo tendo originalmente aspectos guerreiros, são reconfiguradas em outros aspectos.

          Em relação à divindade guerreira dos quadrinhos, Crom, exerce domínio sobre o aço e sobre a guerra (A Rainha da Costa Negra). Possui outra característica importante que ratifica as conclusões até então, a de não receber adoração. Além disso, conforme visto em Lenzi (2007), esta divindade se encontra em conjunção com o alto e com o natural. Assim Crom, o deus que não quer ser adorado e assim passa ceticismo a seus seguidores vai se aproximando do real destinador do texto, o Natural. Bem como a caracterização deste como “deus do aço” faz com que uma potencialização do herói seja incluída nesta divindade, e consequentemente na natureza, por esta ser a proveniência do aço. Mas ao mesmo tempo, pelo ceticismo passado por esse deus, fica excluída a possibilidade de uma interpretação mística da natureza. Isso é reforçado pela constituição dessa tríade abranger deuses que originalmente também exercem a função guerreira. Portanto Crom fica sendo uma divindade apenas no plano discursivo, que remete à natureza em nível profundo. Assim a tríade divina de Conan fica constituída de forma que a tradição aprisionadora presente na serpente (Set) seja destruída, as qualidades soberanas de um deus civilizado (Mitra) sejam mantidas, e ao mesmo tempo sejam implantados elementos presentes na natureza (Crom) para substituir as tradições antigas. Neste ponto ocorre a criação de uma nova mitologia, aproveitando as fontes originais sem anulá-las, construindo um sentido geral de reinterpretação do mundo por meio da natureza. Assim como a questão de existirem várias religiões no texto, mas nenhuma associando o conto ao seu contexto de produção pelo nível narrativo, faz com que se sobressaiam as diferenças religiosas presentes nesse tempo fictício, fazendo por um lado reviver os mitos antigos, e por outro reforçar a criação dessa nova mitologia.


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