Inicialmente
deve ser esclarecida a questão da mitologia à
luz dos quadrinhos. Conforme colocado por Marny (1970, p.169),
aos quadrinhos assim como a alguns outros veículos de
comunicação de massa, coube o papel de construir
e reconstruir o que pode ser chamado de a mitologia moderna.
Esta surge de acordo com os padrões presentes na modernidade,
diferentes ou não daqueles da Antiguidade, não
apenas em relação ao meio de propagação,
que têm capacidade de atingir um número maior de
pessoas em uma velocidade menor, mas também em outros
aspectos, com destaque para o axiológico.
Neste
artigo traz-se para análise uma história em quadrinhos
específica, A Espada Selvagem de Conan, o bárbaro,
publicada pela primeira vez na década de 1970. Especificamente
são analisadas duas edições: A Torre
do Elefante e A Fronteira do Fim do Mundo. A escolha
do objeto baseia-se na forte incidência mitológica
antiga no texto em questão, bem como na característica
anti-heróica do actante protagonista, Conan.
Existem vários elementos neste texto que remontam a mitologias
antigas, começando pela questão da espacialidade
e temporalidade fantásticas, passando por características
próprias de narrativas de mitos e contos fantásticos,
como os auxiliares mágicos, e a presença da religiosidade.
Tomando separadamente cada incidência mitológica
neste texto, para este estudo há baixa relevância,
além de uma impossibilidade, de se expor os sentidos
originais dessas fontes mitológicas. O objetivo consiste
em explicitar o processo intersemiótico realizado. Percebe-se
com facilidade que existe um grande número de aparições
mitológicas em nomes de personagens e de lugares. Sobretudo,
há pontos em que ocorre uma ênfase maior da mitologia,
em que geralmente o antiactante é uma entidade originalmente
mitológica, transplantada para os contos e alterada de
diversas maneiras. . A reiteração dessas entidades
se dá normalmente em um ponto de clímax dos textos,
concentrando grande carga mitológica em um determinado
actante. Estes actantes compreendem essencialmente a reinvenção
da forma, tendo a forma de base nos contos mitológicos.
Conforme Plaza (2003), neste processo ocorre o aumento da informação
estética, mais do que a simples transfiguração,
acarretando na criação de uma nova mitologia.
Contudo a presença mitológica ocorre durante todo
o texto. Neste artigo será analisada a narrativa como
um todo e alguns outros pontos isolados em que há forte
incidência mitológica.
Sobre
a temporalidade, é instaurada no texto uma época
fictícia, situada cerca de dez mil anos antes de cristo.
Esta temporalidade, denominada Era Hiboriana, abrange
tanto fatos históricos, como a Pangea, quanto
fictícios, como a Atlântida. Encontra-se
no início da grande maioria destas revistas um texto
introdutório, denominado Crônicas da Nemédia,
responsável por situar o enunciatário nesta temporalidade
peculiar. Já sobre a espacialidade, tem-se também
na grande maioria das revistas a exposição de
um mapa dessa Pangea, chamado Mapa de Era Hiboriana,
percebe-se uma certa semelhança com os mapas medievais
e renascentistas pela presença de figuras e pelo estilo
dos detalhes. Há elementos históricos nas semelhanças
entre os nomes dos territórios do mapa e da realidade,
que facilitam a localização e causam uma aproximação
com a realidade, como Bretanha e Britúnia; Iran
e Iranistão. Os elementos míticos estão
nas analogias entre os nomes dos territórios e algum
traço da mitologia de determinadas culturas que associam
os territórios fictícios aos reais, como Aesgaard,
Hiperbórea, e Stygia. Desta forma tem-se
um tempo e um espaço formados pela realidade e pela ficção
ao mesmo tempo.

A presença dos auxiliares é outro fator que associa
este objeto de estudo aos contos maravilhosos. Expõem-se
aqui os pontos que entrelaçam os auxiliares dos contos
analisados à mitologia e ao conto maravilhoso. Em A
Torre do Elefante tem-se o auxiliar Taurus, príncipe
dos ladrões. Sua característica mágica
encontra-se no auxílio propriamente dito, compreendendo
um pó venenoso e uma corda de grande resistência,
que respectivamente influem em um combate do grupo actancial.
Em seguida se dá a morte do auxiliar, que embora constitua
pelo nível narrativo constitui uma traição,
é um martírio no nível fundamental, em
que se dá o principal auxílio ao herói,
a potencialização do auxiliador, definida como
o preparo.
Já
na Fronteira do Fim do Mundo, o auxiliador possui características
diferentes. Balthus compartilha com o herói
a função de protagonista, recebendo até
mesmo um auxiliar próprio, o cão Matador.
Sua característica mais relevante é a capacidade
sensível de ajustamento, que o aproxima consideravelmente
do herói. Temos aqui um auxílio mágico
de Conan a Balthus, enquanto este último é
delegado a protagonista, representado pelo desenho no chão.
O auxílio de Balthus a Conan se apresenta também
pelo martírio, que representa aqui pelo nível
fundamental a doação dos valores do “novo”,
presentes na juventude de Balthus. Pois o herói,
que se encontra em um estado de maturidade, já realizou
diversas vezes a transformação dos valores descrita
por Eliade, mas continua sendo o herói. Mas como esses
valores não podem ser mantidos eternamente, por constituírem
uma reação específica aos valores desgastados
que estavam vigentes antes, ocorre uma doação
do auxiliar de uma re-assunção da juventude, necessária
para a não estatização dos valores instaurados.
Portanto nos dois contos analisados pode ser concluído,
pela doação presente no sacrifício, que
“funcionalmente o herói e seu auxiliar são
um só personagem. O herói-animal tornou-se o herói
mais o animal (Propp, 1997 p.196)”.

Tratando-se do protagonista, têm-se diversas retomadas
claras de outros heróis mitológicos. Contudo,
simultaneamente, se dá um afastamento desses heróis
na medida em que Conan não tem uma ascendência
divina pelo nível narrativo. Os principais aspectos que
remontam às mitologias são a grande força
física e de vontade que, embora não passem das
proporções humanas, aproximam-se dos heróis
míticos através de estratégias, como o
superlativo aplicado pelo narrador. Segue pela linha mitológica
a posse do protagonista de uma qualidade que supera todas as
outras, sendo neste caso o instinto. Considerando que tal instinto
super-desenvolvido é originado pela selvageria, e que
a grande maioria dos contos se passa na civilização,
esta qualidade acaba por destacar o actante não pela
semi-divindade, mas pela própria condição
bárbara, que lhe concede uma posição superior
entre os homens civilizados.
Um ponto imprescindível que remete às mitologias
é o já citado anti-heroísmo, que, embora
faça parte de certa vanguarda dos quadrinhos em sua adaptação,
traz à tona o heroísmo clássico das mitologias.
Existem três vertentes que auxiliam no esclarecimento
disto. Uma delas é a temporalidade fictícia criada,
que não traz apenas um simples “passado”,
mas uma temporalidade que seria ainda anterior às épocas
de proliferação das mitologias mais conhecidas,
com os avanços das respectivas civilizações.
Assim o tempo fictício estaria certamente mais próximo
da era clássica, o que justificaria esses valores. A
segunda é novamente a condição bárbara.
Mesmo que no texto seja dado um todo de sentido diferente para
a conotação bárbara, estes aspectos anti-heróicos
aparecem muitas vezes conectados a esse barbarismo. Um exemplo
seria a desaprovação de Balthus da atitude
de Conan em A Fronteira do Fim do Mundo, que
é a desaprovação da civilização.
A terceira vertente é a semelhança entre este
anti-heroísmo e aquele do trickster indígena
norte-americano, destacando sua característica zoomórfica
ou mista. Contudo no primeiro e no terceiro casos, a euforização
desse anti-heroísmo nos contos se opõe à
disforização de atitudes anti-heróicas
particulares nessas fontes mitológicas, fazendo com que
haja mais uma convergência no sentido da selvageria. A
condição humana do herói o afasta da mitologia,
constituída por heróis semi-deuses e o aproxima
dos contos maravilhosos. No entanto, esta condição
se mostra necessária, entre outros devido aos valores
de selvageria transmitidos. Estes valores são euforizados
de tal forma que o percurso do herói é finalizado
com o seu reinado na civilização, no país
Aquilônia (A Fênix na Espada) fazendo com
que a selvageria se imponha novamente sobre a civilização.
Sobre a narrativa muitos dados foram levantados, seja em comparação
com um ou outro conto mitológico específico, ou
com um esquema geral, apresentado por Propp com os contos maravilhosos.
Embora exista certa expressão religiosa no objeto de
estudo pelo nível superficial, estes se aproximam definitivamente
dos contos maravilhosos por sua função social,
conforme Tronsky citado por Propp (1997). Pois a análise
revela a presença de expressões de cunho mais
social que religioso. De acordo com as análises, existem
influências tanto do conto maravilhoso quanto dos contos
mitológicos, e algumas que são livres dessas fontes.
Contudo é a partir dessas apropriações
que vai surgindo um sentido próprio e desvinculado, segundo
Plaza (2003, p.30), pois “a eleição de um
sistema de signos (...) induz a linguagem a tomar caminhos e
encaminhamentos inerentes à sua estrutura”. Assim,
ainda conforme este autor, se dá uma indução
à descoberta de novas realidades, pela própria
constituição sintática dos signos.
Dentre os fatores provenientes das mitologias, o que mais sobressai
é a religiosidade. Considerando a generalidade dos contos,
há três divindades que são as mais freqüentes,
embora limitadas a uma presença apenas cognitiva. Estas
são: a divindade do protagonista, da civilização
e do grupo antagonista de um modo geral (Crom, Mitra
e Set). Tais divindades podem ser classificadas facilmente
de acordo com a tríade divina indo-européia colocada
por Dumézil, em que se tem, associada à ordem
acima, uma divindade relacionada à guerra ou à
caça, uma ao julgamento e uma ao sacerdócio e
prosperidade. Entre estas duas delas são extraídas
de mitologias antigas, tendo como referência Funk e Wagnalls:
Mithra proveniente de mitologias indo-iraniana e védico-indiana,
e Seth, proveniente da mitologia egípcia. Sendo
que o primeiro originalmente exerce funções semelhantes
àquelas a que foi delegado em Conan, tendo domínio
sobre os contratos e sobre a soberania. Seth no entanto
se assemelha ao Set dos quadrinhos pelo caráter
maligno, pois originalmente estaria mais próximo à
função guerreira, ainda que voltada para o mal,
enquanto nos quadrinhos se ocupa da terceira função,
relacionada à prosperidade e feitiçaria, de um
modo geral. Ocorre aqui então a apropriação
de Seth guerreiro para transformá-lo em Set
feiticeiro e ofídio-mórfico. Por meio dessa apropriação
se dá um acabamento importante, pois essa classe divina
é também aquela sobre a qual é depositada
a tradição dos povos, ainda conforme Dumézil.
E considerando a alta disforia dessa divindade (não apenas
na presença discursiva dessa divindade, mas de todas
as associações entre o antiactante e a serpente,
que remetem ao Set no nível fundamental), percebe-se
que se dá no texto consequentemente a disforia das tradições
depositadas neste deus. O que relaciona ao conflito no texto
entre os destinadores Natureza e Sobrenatural, mas que associando
ao contexto tem-se uma luta contra aqueles valores vigentes,
que se opõem ao valor eufórico da natureza. No
entanto a divindade Mithra também possui uma
faceta guerreira, ainda que secundária. Este aspecto
é encontrado na adoração deste deus entre
as legiões romanas, conforme Funk e Wagnalls, em que
este é (contribuindo para a função de soberania)
o que matou um boi sagrado e distribuiu a carne. Portanto as
duas divindades apropriadas, mesmo tendo originalmente aspectos
guerreiros, são reconfiguradas em outros aspectos.

Em relação à divindade guerreira dos quadrinhos,
Crom, exerce domínio sobre o aço e sobre
a guerra (A Rainha da Costa Negra). Possui outra característica
importante que ratifica as conclusões até então,
a de não receber adoração. Além
disso, conforme visto em Lenzi (2007), esta divindade se encontra
em conjunção com o alto e com o natural. Assim
Crom, o deus que não quer ser adorado e assim
passa ceticismo a seus seguidores vai se aproximando do real
destinador do texto, o Natural. Bem como a caracterização
deste como “deus do aço” faz com que uma
potencialização do herói seja incluída
nesta divindade, e consequentemente na natureza, por esta ser
a proveniência do aço. Mas ao mesmo tempo, pelo
ceticismo passado por esse deus, fica excluída a possibilidade
de uma interpretação mística da natureza.
Isso é reforçado pela constituição
dessa tríade abranger deuses que originalmente também
exercem a função guerreira. Portanto Crom
fica sendo uma divindade apenas no plano discursivo, que remete
à natureza em nível profundo. Assim a tríade
divina de Conan fica constituída de forma que
a tradição aprisionadora presente na serpente
(Set) seja destruída, as qualidades soberanas
de um deus civilizado (Mitra) sejam mantidas, e ao
mesmo tempo sejam implantados elementos presentes na natureza
(Crom) para substituir as tradições antigas.
Neste ponto ocorre a criação de uma nova mitologia,
aproveitando as fontes originais sem anulá-las, construindo
um sentido geral de reinterpretação do mundo por
meio da natureza. Assim como a questão de existirem várias
religiões no texto, mas nenhuma associando o conto ao
seu contexto de produção pelo nível narrativo,
faz com que se sobressaiam as diferenças religiosas presentes
nesse tempo fictício, fazendo por um lado reviver os
mitos antigos, e por outro reforçar a criação
dessa nova mitologia.
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